教程结束后的最终阶段
欢迎来到 VulkanGuide
欢迎来到一个正在进行中的 Vulkan 指南。本指南的重点是正确理解 Vulkan,并作为您在自己的项目中工作的垫脚石。与大多数示例和其他 Vulkan 指南不同,它们喜欢硬编码渲染循环,在这里我们将专注于动态渲染,以便它可以作为游戏引擎更好的基础代码。
虽然本指南侧重于游戏渲染,但其概念同样可以很好地应用于 CAD 和可视化。
我们将使用 C++20,但我们没有使用复杂的 C++ 独特功能,因此使用 C 或 Rust 跟随本指南是可行的。
本指南适用于已经了解 3D 图形基础知识,并且过去使用过 OpenGL 或 DirectX 的人。本指南不会解释 3D 渲染基础知识,例如线性代数数学。
要联系作者,请发送电子邮件至 contact@vkguide.dev
代码使用 Vulkan 1.3,并直接使用这些新功能来简化教程和引擎架构。如果您需要支持较旧的标准,可以在这里找到旧版本的指南 旧版 VKGuide
本指南分为多个章节,以便于代码组织。
- 介绍: 关于 Vulkan API 和本项目使用的库的概述
- 第 0 章: 设置指南初始代码
- 第 1 章: Vulkan 初始化和渲染循环设置。(绘制闪烁的纯色)
- 第 2 章: Vulkan 计算着色器和绘图(使用计算着色器进行绘制)
- 第 3 章: Vulkan 网格绘制(使用图形管线绘制网格)
- 第 4 章: 纹理和更好的描述符集管理
- 第 5 章: 完整的 GLTF 场景加载和高性能渲染。
本指南的一些额外章节包含更多不属于主要教程的信息。其中一些是为旧版 vkguide 准备的,如果您使用的是当前版本,则会过时。过时的文章在顶部标记。
- GPU 驱动渲染: 使用计算着色器处理渲染,以实现最大的可扩展性和数十万个网格
- 额外章节: 针对教程中展示的引擎的各种改进的额外文章。
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