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Vulkan指南
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介绍
Vulkan API
Vulkan使用
项目布局和库
0. 项目设置
构建项目
代码 walkthrough
1. 初始化 Vulkan
Vulkan 初始化
Vulkan 初始化代码
执行 Vulkan 命令
设置 Vulkan 命令
渲染循环
主循环代码
2. 使用计算着色器绘制
改进渲染循环
Vulkan 着色器
Vulkan 着色器 - 代码
设置 IMGUI
推送常量和新着色器
3. 图形管线
图形管线
设置渲染管线
网格缓冲区
网格加载
混合
窗口大小调整
4. 纹理和引擎架构
描述符抽象
纹理
引擎架构
设置材质
网格和相机
5. GLTF 加载
交互式相机
GLTF 场景节点
GLTF 纹理
更快的绘制
额外章节
在 Vulkan 引擎中实现 DearImgui
实现一个资源系统。
描述符集的轻量级抽象
通过 CVAR 系统配置选项
CPU 架构要点
游戏引擎的多线程
性能和帧分析 - Metaphor ReFantazio
GPU 驱动渲染
GPU 驱动渲染概述
引擎架构概述
间接绘制
计算着色器
材质系统
网格渲染
基于计算着色器的裁剪
优秀资源
旧版 VkGuide, Vulkan 1.1
0. 初始设置
构建项目
代码 walkthrough
1. 初始化和渲染循环
Vulkan 初始化
Vulkan 初始化代码
执行 Vulkan 命令
设置 Vulkan 命令
渲染通道
设置渲染通道代码
渲染循环
主循环代码
2. 图形管线,你好三角形
渲染管线
设置三角形着色器
设置渲染管线
在着色器阶段之间传递数据
切换着色器
清理和删除队列
3. 绘制网格
顶点缓冲区
实现顶点缓冲区
推送常量
OBJ 加载
设置深度缓冲区
场景管理
4. 缓冲区,着色器输入/输出
双缓冲
描述符集
设置描述符集
动态描述符集
存储缓冲区
5. 纹理
内存传输
Vulkan 图像
加载图像
绘制图像
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教程代码 📖
GPU 驱动渲染
在本章中,我们将继续在前 5 个核心章节之后引擎的演进,通过实现高性能渲染技术。
目录
GPU 驱动渲染概述
引擎架构概述
间接绘制
计算着色器
材质系统
网格渲染
基于计算着色器的裁剪